Oráculos Estranhos no RPG: Aprendendo com Os Cavaleiros do Zodíaco

Certo dia, ao jogar uma criação minha na modalidade RPG solo, parei pra pensar: por que o oráculo precisa sempre ser aleatório?

Devo contextualizar. Recentemente lancei um suplemento para o Beat Boys RPG chamado Guerreiros de Armadura, que contém regras adicionais inspiradas em Cavaleiros do Zodíaco e outros animes do gênero. Nele, acrescentei uma aventura nos moldes do Altaris RPG do querido Tiago Junges. A aventura consiste em rolar 1d6 nas tabelas descritivas que geram lugares, objetivos e complicações a serem superadas no decorrer de uma partida de jogo. A partida geralmente dura 3 cenas.

Pois bem. Comecei o jogo de maneira bem básica e introdutória: o personagem estava concluindo o seu treinamento para receber a armadura sagrada para lutar contra as forças do mal. Os inimigos então invadem o local do treinamento para roubar a armadura e usar seus poderes para o mal. O personagem entra em combate e, por estar em desvantagem e não ter acesso ao seu poder total por não usar a armadura, acaba ficando em desvantagem. Até aí, tudo bem. Esta era minha intenção desde o começo, pois eu queria ver como o uso da armadura iria impactar no jogo,  e se ela de fato iria fazer uma grande diferença. O que aconteceu é que, de 6 inimigos, meu personagem derrotou apenas um e foi golpeado por todos os outros, o que o levou ao nocaute. Até aqui tudo estava planejado, mas confesso que algo não estava ou, no mínimo, foi mal planejado: o oráculo. Depositei todas as minhas esperanças narrativas no oráculo simples de sim ou não (1, 2, 3 - NÃO/ 4, 5, 6 - SIM) para que o jogo voltasse a acontecer. Porém, todas as minhas perguntas e tentativas de fazer com que meu personagem voltasse à ação foram negativas perante o oráculo.

"Meu personagem está desmaiado?" SIM

"Ele consegue realizar um esforço miraculoso e acordar?" NÃO

"Os inimigos conseguem roubar a armadura?" SIM

"A armadura permite?" SIM (aqui bateu o desespero, nesse cenário as armaduras tem vida própria e escolhem seus usuários por merecimento ou por virtude, então tinha esperança dela decidir se unir ao meu personagem e revivê-lo nesse momento)

Aqui bateu um desânimo, então levantei para ir tomar uma água e fazer um exercício. Havia passado muito tempo sentado me preparando pro jogo. Também estava sem ideias de como fazer para continuar o jogo que não fosse "roubando". Nesse momento de relaxamento, comecei a pensar então na série dos Cavaleiros do Zodíaco e como as coisas acontecem no anime e no mangá. Diversas vezes os personagens ficam entre vida e morte em batalhas fatais e, muitas vezes eles MORREM mesmo. Mas por um milagre do cosmos e sua imensa força de vontade, eles acabam voltando do mundo dos mortos. Outras vezes também são salvos por outros personagens. No começo do anime, Seiya é diversas vezes salvo por Marin, sua mestra.

Também pensei no contexto do jogo: meu personagem estava em treinamento. Logo, seu mestre estava no local e poderia dar uma mãozinha. Sem pensar duas vezes, retornei pra mesa e continuei a jogatina. Dessa vez, após uma pausa dramática, tomei a liberdade de continuar a narração sem o oráculo sim ou não. Estava chateado com ele.

Entretanto, não queria que fosse nada muito fácil. Joguei 1d6 com vantagem para o mestre do meu personagem para ver se ele conseguia recuperar a armadura. Com um sucesso arrastado (não fosse a vantagem no dado, teria perdido), ele consegue recuperar a armadura e devolvê-la ao seu dono por direito. Só então pude ver que a armadura faz toda a diferença e fiquei feliz com o resultado.

Não fosse esse, digamos, "oráculo involuntário", que só rolou em minha cabeça com um belo flashback de várias cenas dramáticas de Cavaleiros do Zodíaco, eu não teria continuado a aventura. A derrota de um personagem desmotiva muita gente, e comigo é do mesmo jeito. Mas acabei criando um artifício que irá me ajudar muito daqui pra frente, e convido você, jogador solo, a experimentar isso em sua mesa; dependendo do cenário, tema ou sistema da sua aventura, é sempre bom recorrer ao que te inspira naquele jogo e lembrar como situações dramáticas podem ser resolvidas quando os dados não estiverem ao seu favor. Tá aí mais uma maravilha do solo: não ficar preso à regras lúdicas. Se eu quero, eu faço!

Espero que essa dica possa ajudar alguém que esteja frustrado com o fim precoce de sua aventura. Até mais, pessoal!

Comentários

  1. Eu sempre acredito que se a resposta de um teste ou de uma pergunta não for interessante, dá só pra não rolar e seguir o jogo com a resposta interessante(o sim ou o não rs)

    ResponderExcluir

Postar um comentário